2022년 3회 기출
- UML 다이어그램 - 순차 다이어그램(정적측면 X)
- UI 설계 도구
- 익스트림 프로그래밍(XP)
- 개체(E) - 관계(R) 모델 (ERD는 데이터베이스로 표현될 수 있는 “개념적" 구조)
- DFD 설명 (시퀀스다이어그램, 시간흐름 명확히 표현 X)
- UML 다이어그램 - 구조다이어그램(정적), 행위다이어그램(동적), 컴포넌트 다이어그램(구조와관계)
- SOLID - 리스코프 교환 원칙 (자식클래스는 부모 클래스와 완전히 동일한 메서드를 가져야 한다.)
- 인터페이스 명세서 - 변수명 필요없음
- 소프트웨어 아키텍쳐 - 시스템 품질속성 (성능, 사용운용성, 보안성, 시험용이성, 가용성, 변경용이성, 사용성) 독립성 X
- 아키텍쳐 설계 과정 순서 (스타일 적용 및 커스터마이즈가 가운데임)
- 소프트웨어 재공학
- 객체지향 - 캡슐화(속성과 관련된 연산을 클래스안에 묶어서 하나로 취급)
- 애자일 - 스크럼 (스프린트 반복 주기는 2-4주)
- 효과적인 프로젝트 관리를 위한 3P - 사람(People), 문제(Proplem), 프로세스(Process)
- GOF 디자인 패턴
- 소프트웨어 품질 목표
- 소프트웨어의 위기현상 - 개발 인력의 급증 X
- 객체지향 분석 기법
- 유스케이스 다이어그램
- 폭포수 모델
2022년 2회 기출
- UML 다이어그램
- 메시지 지향 미들웨어(즉각적인 응답 X, 온라인 업무 보다는 이기종 분산 데이터 시스템에 사용)
- XP(익스트림 프로그래밍) - 구조적방법론 X
- 유스케이스 구성요소(연관, 확장, 포함, 일반화) - 구체화 X
- 요구사항 분석 - 비기능적 요구사항(품질, 성능,보안, 안정 관련), 기능적 요구사항(시스템의 실제동작) 오답피하기 - 차량대여 시스템의 모든 화면이 3초안에 보여야 한다는 “성능”에 해당하므로 비기능적
- ERD
- 미들웨어 설명 → 내부동작을 확인할 필요 X
- UI 설계 지침 - 치명적인 오류에 대한 사항도 사용자에게 정보 제공해야함
- 객체지향 - 다형성(오버로딩)
- 소프트웨어 인터페이스의 정의(간접적인 제어, 연결)
- 객체에 대한 설명
- 객체지향 - 캡슐화 Encapsulation(속성과 관련된 연산을 클래스안에 하나로 묶어 취급)
- 애자일 모델
- 컴포넌트(모듈, 독립적으로 존재할 수 있으며 재사용되는 모든 단위, 인터페이스를 통해서만 접근)
- GOF 디자인 패턴
- UI 인터페이스 - Feedback(사용자 지시에 대한 효과를 보여주어)
- UI 인터페이스 - NUI (동작 인식, 터치 등)
- 소프트웨어 모델링 - 모델링은 현실세계에 존재하는 데이터를 추상화 하여 컴퓨터로 옮기는 변환과정, “다른 모델링 작업물에 영향을 줌”, 개념적 모델링과 논리적 모델링로 구분, 데이터 모델링의 결과물을 데이터 모델이라 함
- 유스케이스
- MVC 패턴 - 모델은 전달자 역할 X Model - 데이터와 비즈니스 로직관리 (모든 데이터를 가지고 있어야 함) view - 레이아웃과 화면을 처리 (모델의 정보를 저장 X) controller - 명령을 모델과 뷰 부분으로 라우팅(모델과 뷰에대해 알고 있어야 함)
2022년 1회 기출
- UI 설계 - 오류메시지는 소리, 색 등을 이용해 전달함
- 애자일
- 요구사항 분석 - 발견되는 오류를 정리하는 단계는 유지보수 단계
- 객체지향 기법 - 상속
- 하향식 설계, 상향식 설계 - 상향식 설계는 기능추가가 어렵다
- 자료 흐름도(DFD) - 프로세스: Process(원), 자료흐름:Data flow(화살표), 자료저장소:Data store(평행선 2개), 단말:Terminator(사각형)
- 소프트웨어 개발에 이용되는 모델(Model) - 소프트웨어 개발 모델을 이용해 개발 대상 시스템을 유추 가능
- UML - 객체지향 시스템을 개발할 때 명세화, 시각화, 문서화 할때 이용
- UI 설계도구 - 목업
- 애자일 - 스크럼(스프린트는 2-4주)
- UML 다이어그램 중 정적 다이어그램
- LOC기법 - 개발자 평균 월 생산량
- 클래스 설계 원칙 - SOLID
- GOF 디자인 패턴 - 생성패턴(추상팩토리)
- 아키텍처 설계과정(설계 목표를 설정하고 가운데가 스타일 적용 및 커스터마이즈)
- 사용자 인터페이스 설계 가이드 라인
- 소프트웨어 설계 - 디자인 패턴(자주 발생하는 문제에 대한 일반적이고 반복적인 해결 방법)
- 객체지향 분석 기법 - 럼바우(Rumbaugh) 객체, 동적, 기능 (객동기)
- FEP(Front End Processor 전위처리기) - 입력 데이터를 프로세서가 처리하기 전에 미리 처리하여 시간 단축
- 객체지향 - 클래스 (하나 이상의 유사한 객체들을 묶어 공통된 특성을 표현한 데이터 추상화)